[Cycle de marche procédural] Beta Test

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Duduf
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[Cycle de marche procédural] Beta Test

Post by Duduf » Sun Dec 03, 2017 10:59 am

Voici une première étape vers l'animation procédurale dans Duik !

On travaille en ce moment sur un outil complet de cycle de marche, entièrement procédural, ce qui veut dire sans image clef du tout, juste des paramètres à modifier pour ajuster la façon dont le personnage marche.

Un outil développé par un animateur pour des animateurs ;)

Ca fait quelques mois depuis nos premières réflexions sur cette nouvelle manière d'animer, et on est enfin prèts à vous donner le premier beta test fonctionnel de ce nouvel outil d'animation de marche procédural !

Je pense vraiment que ça peut être assez révolutionnaire dans votre manière de (ne pas) animer des cycles de marche dans After Effects, j'ai le sentiment que cet outil est vraiment versatile et peut faire plein de choses. J'ai essayé de le faire très ouvert et personnalisable, et comme vous pouvez toujours animer les controleurs par dessus l'animation procédurale je crois qu'on peut faire avec toutes sortes de cycle de marche.


Avant de rentrer dans les détails, voyons ce qu'il fait:

examples.gif
examples.gif (1.74 MiB) Viewed 969 times
Comme on le voit là, les différents paramètres peuvent être animés pour démarrer, arrêter, changer la manière dont le personnage marche tout au long de l'animation. Bien sûr, les contrôleurs peuvent encore être manipulés pour pouvoir mélanger ce cycle de marche avec votre propre animation !

zombiedancerig.gif
zombiedancerig.gif (267.3 KiB) Viewed 969 times
Et on peut faire plein de choses avec cet outil. En le testant, j'ai passé beaucoup de temps à jouer avec les différents paramètres et j'ai découvert qu'on peut même animer des pas de danse (de zombie) :)


Testons ça !


D'abord, cliquez ici pour télécharger une archive zip contenant un projet exemple et une animation prédéfinie.

Et voici comment l'utiliser:

• Vous pouvez ouvrir le projet (CS6+) pour tester un personnage déjà préparé. Un objet nul appelé Walk Cycle Controls tout en haut de la compo contient l'effet avec tous les paramètres du cycle de marche.
Vous n'avez qu'à vous amuser avec pour voir ce qu'ils font !
Vous pouvez toujours ajuster et animer les contrôleurs du personnage pour changer sa pose si vous voulez, et donner à l'animation un air complètement différent.
controls.PNG
controls.PNG (18.14 KiB) Viewed 969 times

Comment l'utiliser sur vos propres personnages ?


1- Maintenant, si vous voulez l'utiliser sur votre propre personnage, ajoutez un nul à votre composition, et appliquez-y l'animation prédéfinie.

2- Il y a deux paramètres que vous devrez ajuster (ce sera fait automatiquement quand l'outil sera intégré à Duik), vous les trouverez dans le groupe "Animation Data/Parameters"
animation_parameters.PNG
animation_parameters.PNG (2.49 KiB) Viewed 969 times
Entrez la taille approximative d'une jambe et du personnage entier, en pixels

Placez aussi, si ce n'est pas le cas, votre personnage en position debout, "raide", jambes tendues, buste droit, et désactivez les IK des bras (l'outil utilise une animation en FK) ainsi que l'IK Goal de la main si il y en a un.

3- Ensutie, liez les propriétés du groupe "animation data/animation" aux contrôleurs de votre personnage (qui doit déjà être riggé avant d'utiliser le cycle de marche procédural). Vous pouvez faire ça facilement avec des expressions, mais n'oubliez pas d'ajouter

Code: Select all

+value;
après le lien pour garder la valeur originale du contrôleur et pouvoir continuer à l'animer.
Exemple pour la rotation de la tête : dans la rotation du contrôleur de la tête du personnage, vous devriez avoir cette expression :

Code: Select all

layer("Le nom du nul avec les paramètres").effect("Walk Cycle")("Head Rotation") + value;
animation_data.PNG
animation_data.PNG (10.9 KiB) Viewed 969 times
Liez ces valeurs aux contrôleurs de votre personnage, en utilisant de simples expressions.
Utilisez simplement le lasso depuis la propriété correspondante de votre contrôleur vers la valeur de l'animation data, et ajoutez "+value;" après le bout de code créé par le lasso.

4- Et c'est tout ! Maintenant vous pouvez ajuster les paramètres pour faire marcher (ou danser) votre personnage comme vous voulez :)

Note : dans le groupe "Animation Data/Computation" plusieurs valeurs sont disponibles :
computation.PNG
computation.PNG (6.56 KiB) Viewed 969 times
La durée du cycle en frames en particulier peut vous aider à placer votre timeline correctement pour calculer une boucle parfaite !
Les autres valeurs peuvent vous aider à développer vos propres exressions pour automatiser encore d'autres choses, c'est très ouvert et la balle est dans votre camp pour amener tout ça encore un niveau au dessus :)



Montrez nous le résultat !

N'hésitez pas à poster ici et sur les réseaux sociaux ce que vous avez fait avec l'outil ! Je serai bien content de voir tout ça et peut être découvrir des trucs auxquels je n'aurais jamais pensé :)

Notez bien qu'en postant tout ça ici, vous donnez implicitement votre accord pour qu'on (Rainbox) partage en public (toujours avec les crédits appropriés bien sûr), à moins que vous ne nous préveniez clairement que vous le ne voulez pas, bien sûr.

Nico Palmier
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Re: [Cycle de marche procédural] Beta Test

Post by Nico Palmier » Thu Jan 11, 2018 4:30 pm

Bonjour

Je vais enfin pouvoir le tester, j'ai une anim à faire;
Question:
Dois-je riger le perso avec des bones avant de faire les liens ?

J'en profite pour te demander quand est-ce que tu pense mettre à dispo l'alpha de duik 16?
J'ai vu que tu l'avais mis sur patreon.

Merci encore pour les outils Duduf !

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Re: [Cycle de marche procédural] Beta Test

Post by Duduf » Mon Jan 15, 2018 10:18 am

Hello !

Alors en fait la version test est déjà là : viewtopic.php?f=22&t=258 j'ai juste oublié de refaire le post dans la partie en français, oups ! ^^

Je mets une nouvelle version d'ici quelques jours, je n'oublierai pas le français cette fois ci !

Sinon, pour la marche, oui, il faut utiliser ça avec un personnage déjà riggé

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Re: [Cycle de marche procédural] Beta Test

Post by Nico Palmier » Mon Jan 15, 2018 6:38 pm

Et bien j'ai tester c'est vraiment génial.

Merci !

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Re: [Cycle de marche procédural] Beta Test

Post by Duduf » Wed Jan 17, 2018 11:15 am

n'hésite pas à poster un gif/video du resultat, je suis curieux ;)

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Re: [Cycle de marche procédural] Beta Test

Post by Nico Palmier » Wed Jan 17, 2018 11:48 am

Hello, je veux bien.
Mais c'est pour un projet qui n'est pas sorti.
Je ne peux pas laisser fuiter le perso sur le net. Si le client tombe dessus je suis cuit.
Tu pense que ça craint sur le fofo ? en privé sinon ? Ou juste le squelette ?

Sinon j'en profite pour une petite question.
Sur mon rig je n'ai pas mis de de clavicule, du coup j'ai un doute sur les valeurs à mettre en expression.
A voir en pj.
Dis moi ce que tu en penses.
Merci
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Re: [Cycle de marche procédural] Beta Test

Post by Duduf » Thu Jan 18, 2018 4:35 pm

Ah bah du coup je veux bien voir en privé seulement pour l'instant ;)

Pour la clavicule, si tu n'en mets pas, il faut juste ignorer la valeur, et connecter donc, dans l'ordre vers le bas: arm, forearm, et hand rotation ;)

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Re: [Cycle de marche procédural] Beta Test

Post by Nico Palmier » Thu Jan 18, 2018 5:09 pm

Je te fais ça en MP, j'ai fais un second perso aujourd'hui.
Je me demande si on peut utiliser ton projet et adapter nos persos dessus ?

Un autre truc que je me suis dis, c'est que ce serait super d'avoir une fonction qui fait tout les bones d'un coup (mais je suis sûr que tu y a pensé).
Bon après j'ai des délais un peu court, alors je fais pas trop le fou fou non plus ^^ mais ça m'aide vraiment bien.

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Re: [Cycle de marche procédural] Beta Test

Post by Nico Palmier » Fri Jan 19, 2018 11:11 am

Je t'ai MP.

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